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IMPORTANT!!! Progression et formations / Réinscription Empty IMPORTANT!!! Progression et formations / Réinscription

Message  Mugen Sam 17 Jan - 2:02

Salut tout le monde,
nous avons décidé d'effectuer quelques petits changements au niveau de la progression "numérique" de vos personnages et dans les formations spécialisant vos personnages.

De plus, il vous est demandé de rédigé votre fiche de réinscription dans le forum suivant:
http://swlrpg.jdrforum.com/fiches-reinscriptions-f11/

Vous devrez préparer votre fiche en concertation avec la team pour certains points:
http://swlrpg.jdrforum.com/fiches-reinscriptions-f12/


Voici ce qui a été décidé:

A l'inscription:

Le joueur dispose d'entre 10 et 20 points (selon la qualité de la fiche) de caractéristiques secondaires à répartir (Sans compter les 10 points de base dans toutes les caractéristiques et les bonus/malus raciaux). Cette répartition doit être en absolue cohérence avec votre fiche personnage.

A cela s'ajoutent les 50 points de compétences que le joueur doit répartir et qui traduisent ce que le personnage a pu apprendre au cours de son histoire et ce jusqu'au moment où il arrive dans le jeu. Là aussi, nous devrons veiller à la cohérence.

Note pratique:

Pour les anciens joueurs se réinscrivant, un forum dédié au problème de ce genre va être ouvert. Vous devrez reposter votre histoire, description physique et psychique et les MDJS vous attribuerons entre 10 et 20 points à répartir.

Les formations:

Une liste de formations qu'il est possible de faire est en préparation, en vrac, et pour exemple:

- Formation politique
- Formation commerce
- Formation médecine
- Formation scientifique spé bio/chimie/génétique ou spé informatique/physique/maths
- Formation au combat
- Formation militaire (diverses spécialités, peut-être pas autant que ce que Trax a proposé, mais quelques distinctions)
- Formation mercenariat

Si le joueur souhaite faire d'autres formations, il peut le faire, à condition que cela soit justifié par son RP et cette formation ne rapportera pas de points de compétences. Celle-ci n'aura qu'une valeur RP.

Déroulement des formations:

La plupart des formations se déroulent sous forme de "Jeu narratif". Les points sont donnés une fois le RP déroulé.

- La formation a lieu dans l'histoire passée du joueur
- La formation a lieu dans l'histoire en cours du joueur

Pour chaque formation, il sera précisé s'il est possible de la jouer ou non dans le présent. En fait je dis ça surtout pour la formation médecine qui normalement dure au moins plusieurs années, ce qui selon moi est incompatible avec le jeu présent. Mais c'est à mon sens valable pour les études longues. On peut pas faire revenir son personnage avec 8 ans de plus alors que le reste du jeu n'a avancé que de quelques mois...

1) Règle générale: (Pour le reste des formations)

Le joueur doit réaliser un "Jeu narratif" en indiquant quelle formation il choisi (parmi la liste proposée). Ce texte est alors évaluer lorsqu'il est terminé par la team (2 ou 3 Mdjs doivent la lire au minimum).

2) Académie militaire:

Le joueur participe à la formation militaire en RP, comme avant. Sa formation est évaluée par le MDJ qui l'a mené. S'il s'agit d'une formation dans le passé, le joueur réalise un jeu narratif se situant dans le passé et décrivant cette formation.

3) Formation mercenaire

Se fait via une IPE, selon les attentes du joueurs.
Si la formation se passe dans le passé, le joueur écrit un jeu narratif se situant dans ce passé et décrivant la formation.


Évolution dans le jeu:

A chaque passage de niveau, le joueur gagne 5 points de compétences à répartir et 1 seul point de caractéristiques (il est plus difficile de changer sa nature profonde).

A noter que cette répartition doit être en absolue cohérence avec le RP développé par votre personnage. Si vous jouez un politicien qui passe son temps à blablater, il parait difficile qu'il progresse dans la compétence combats mains nues...


Précisions:

- Une liste va vous être prochainement (le plus vite possible) proposée par la team
- Des règles vous seront précisées quant à la rédaction des jeux narratifs de vos formations.
- Pour les anciens joueurs, c'est l'occasion de vous mettre au clair avec vos formations, notamment passées
- Pour les anciens joueurs, comme j'ai dit plus haut, je vais créer un forum spécial avec un sujet par personnage afin de mettre tout au clair pour vos personnages. je mettrais à votre disposition un fichier contenant toutes vos descriptions, stats et compagnie pour préparer et rédiger votre fiche de reinscription.

Note pratique 2:

Nombre de points de caractéristiques total de votre personnage:

10 points dans chaque caractéristique
10 à 20 points à répartir, en cohérence avec votre fiche
1 points supplémentaire par niveau gagné à répartir (Niveau-1)
Bonus raciaux seront mis par la team directement


Nombre de points de compétences total de votre personnage:

50 points à répartir au départ du jeu
Si formation: 2 fois entre 0 et 20 points déterminés par le type de formation et la qualité de celle-ci (plus d'infos prochainement donc)
5 points par niveau gagné (niveau-1)*5
Bonus raciaux seront mis par la team directement



Voila voila pour le moment Wink Je crois ne rien avoir oublié.

Si vous avez des questions n'hésitez pas!!
Mugen
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Message  Mugen Sam 17 Jan - 14:00

avant c'était 10 points dans chaque caractéristiques (+/- bonus raciaux) au départ
et entre 0 et 5 points bonus selon la qualité de la fiche
et +4 points à chaque montée de niveau

donc ca change un ptit peu quand même.

Il faudra faire évaluer ton histoire et tes descriptions par la team dans cette section:
http://swlrpg.jdrforum.com/preparation-des-fiches-de-reinscription-f12/
On te dira alors combien tu as de points bonus (entre 10 et 20 donc)

Les caracteristiques entrent en compte dans le calcul de vos compétences et donc dans vos probabilité de reussir des actions.

Les compétences représentent ce que votre personnage sait ou ne sait pas faire. Elle englobe à la fois ce qu'il sait faire de part sa nature et ce qu'il a appris à faire au fil du temps. Elles sont prises en compte lors du calcul des seuils de réussite et lors d'autres évènements.

Pour infos:

Liste des compétences:

Entre parenthèses sont indiquées les caractéristiques prises en compte dans le calcul des différentes compétences.

Combat Mains Nues (PUI, RAP, DEX)

Capacité à combattre sans armes uniquement à la force du poing. Cela peut aussi traiter de divers arts martiaux ou prises et formes de combat. Bref savoir frapper bien et fort!

Esquive (RAP, PER, DEX)

Capacité à anticiper les coups et actions adverses pour les éviter. Peut aussi servir à éviter les casseroles volantes lors de disputes conjugales...

Armes Blanches (PUI, RAP, CON, PER, DEX)

Capacité à faire mouche avec les armes blanches. Cela inclut également la connaissance des divers modèles d'armes blanches existant dans la galaxie.

Armes de Tir (DEX, PER, RAP, INT)

Capacité à viser juste et à atteindre sa cible avec un blaster ou équivalent. Permet aussi de connaître et distinguer les différentes armes de tir.


Athlétisme(Course..) (RAP, PUI, CON, DEX)

Capacité à courir, sauter et à faire fonctionner son corps, loin, vite ou longtemps. Etre sportif ou ne pas être, telle est la question!

Agilité (RAP, DEX)

Capacité et aisance à réaliser les actions nécessitant dextérité, précision, souplesse, acrobatie et finesse.

Natation (CON, PUI, DEX, RAP)

Capacité à vous mouvoir dans et sous l'eau et à rester en apnée longtemps. En bref, quand on est dans l'eau soit on nage soit on coule, et pour éviter de boire la tasse, mieux vaux savoir nager!


Commerce (CHA, DIS, PER)

Capacité à marchander les prix, à sentir et flairer les bonnes a faire, à bien négocier les marchés et accords comemrciaux. En gros, dans la galaxie, y'a deux types de personnes, celles qui se font rouler, et celles qui les roulent... Avec cette compétence, plus de chance de rouler que de se faire rouler quand il y a de l'argent en jeu!

Médecine (INT, PER, DIS, RAP)

Capacité à comprendre et à connaître le corps humain (ou aliens) afin de le soigner au mieux. Cela concerne à la fois les premiers soins, nécessaire à la stabilisation d'un état critique, et les soins plus complets et complexes effectuer avec du matériel.

Mécanique (PER, INT, DEX, PUI)

Capacité à comprendre, modifier, réparer, démonter les divers mécanisme des objets du jeu.

Biologie et Chimie (INT, RAP, PER)

Capacité à connaitre les substances naturelles ou articficielles et à les manipuler dans des réactions chimiques plus ou moins complexe. Capacité également à connaitre et appréhender tous les système de nature biologique, tels que les poisons, faunes et flores de la galaxie.

Sciences et Informatique (INT, RAP, PER)

Capacité à connaître, manipuler, réparer ou hacker les systèmes informatiques et inclus dans les divers objets et batiments du jeu.

Pilotage (PER, INT, DEX, RAP)

Capacité à controler, conduire, diriger avec brio tous les vehicules du jeu. Cette compétence inclut également l'aptitude à naviguer dans l'espace.

Stratégie (Sens Tactique) (PER, INT, RAP)

Capacité à concevoir et élaborer des plans, des stratégies mais aussi à disposer d'une large influence auprès de ses troupes et à pouvoir diriger un plus grands nombre d'unités sur une période donnée.


Rhétorique (DIS, CHA, INT, PER)

Capacité à savoir manier les mots et les formules stylistiques dans le but de convaincre son auditoire et ses interlocuteurs.

Intimidation (CHA, PUI)

Capacité à jouer sur l'apparence ou sur les mots et les menaces dans le but d'avoir une ascendance dans une négociation avec quelqu'un afin de le soumettre à son avis ou à sa volonté.

Langues (DIS, PER, INT)

Capacité à parler et comprendre les langues de la galaxie sans traducteur.


Discretion (RAP, PER, DEX)

Capacité à se mouvoir ou agir le plus discrètement possible afin d'échapper à la vigilance de son environnement et passer inaperçu.

Voleur (RAP, PER, DEX)

Capacité à faire votre ce qui appartient à autrui. Vol à l'étalage, pickpocket, capacité à crocheter et déjouer les systèmes de sécurité sans se faire prendre...

Vigilance (PER)

Capacité à être toujours en alerte, à être sur vos garde et à repérer les détails qui clochent autour de vous. Certains diraient même propension à la paranoiaque, mais laissez dire les racontars, on est jamais trop prudent et vigilant!
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Message  Mugen Sam 17 Jan - 19:49

Plop, jvais vous mettre les anciennes règles histoire de jeter un oeil; ca sera pas à prendre à la lettre vu qu'un certain nombre de choses vont changer, mais ca pourra toujours vous aider à vous familiariser avec le jeu.

En attendant, pour les talents:

Talents

Chaque personnage dispose de la possibilité de choisir 2 talents. Ceux-ci doivent être choisis dès vos débuts dans le jeu et ne pourront plus l'être une fois que serez rentrés en poste. Ils s'agit donc comme leur nom l'indique d'aptitudes et d'habiletés naturelles, propres au personnage.

A quoi servent les talents?

Ils servent à augmenter le seuil de reussite des différentes actions leur correspondant. Comment les utiliser?

Lors de votre action (qui doit evidemment correspondre à l'idée du talent), vous devrez préciser de façon claire et bien visible (donc pas enfouie parmi 10 lignes de description et fondu dans le texte) (L'utilisation des balises quote ou code étant recommandée), l'utilisation du talent.

ATTENTION: un seul talent peut être utilisé par action.

Liste des Talents disponibles:

Tricheur né : Donne un ajout de +10 au seuil de réussite lorsque le PJ tente de tricher.

Ombre : Donne un bonus de +10 au seuil de réussite quand le PJ tente de passer discrétement.

Barratin : Donne un bonus de +10 au seuil de réussite quand le PJ tente de convaincre quelqu'un.

Empathie humaine : Permet au PJ d'être apprécié plus facilement par les autres, ce qui se traduit par un bonus de +10 dans le seuil de réussite lorsqu'il tente d'engager la conversation avec quelqu'un.

Empathie animale : Permet au Pj d'être plus facilement en harmonie avec la nature et les animaux la peuplant ce qui se traduit pas un jet de +10 dans le seuil de réussite lorsqu'il tente de dompter un animal.

Empathie mécanique : Permet au Pj de bénéficier d'un bonus de +10 lorsqu'il tente de réparer quelque chose.

Leader né : Donne au Pj un bonus de +10 dans le seuil de réussite quand il tente de rallier des gens à sa cause.

Ambidextre : Permet au Pj de se servir aussi bien de sa main droite que de sa gauche.

Adroit : Donne un bonus de +10 au seuil de réussite quand le PJ doit accomplir une action ou la précision est importante.

Agile : Donne au Pj un bonus de +10 dans les actions demandant une trés grande agilité.

Volonté de vivre : Permet au Pj de tenter un jet de volonté lorsqu'il à 0 PV, si il réussit son jet il se réléve avec 10% de ses PV MAX (ce talent n'est utilisable qu'une fois par mission).

Flèche : Donne un bonus de +10 au seuil de réussite quand le PJ dois courir.

Tueur né : Permet au PJ de viser avec plus d'éfficacité les parties pouvant facilement tuer son adversaire, cela se traduit par un bonus de +10 dans le seuil lorsqu'il vise l'une de ces parties.

Sens évolué (choisir le sens 1 minimum et 2 maximum) : Permet au Pj de bénéficier d'un bonus de +10 dans l'utilisation du sens choisis si il s'agit du seul et d'un bonus de +5 dans le cas ou il en aurait choisis deux.

Charmeur : Donne au Pj un bonus de +10 dans le seuil de réussite lorsqu'il dosi convaincre une personne du sexe opposé (ne s'ajoute pas au talent Barratin).

Intimidant : Donne au Pj un bonus de +10 dans le seuil de réussite lorsqu'il tente d'intimider quelqu'un (ne s'ajoute pas avec le talent Barratin).

Fine lame : Donne un bonus de +2 dans le seuil de faisabilité lorsque le PJ attaque avec une arme de corps à corps (hors sabre-laser).

Fine gâchette : Donne un bonus de +2 dans le seuil de faisabilité lorsque le PJ attaque avec une arme de tir.

Chef cuisinier : Donne au Pj un bonus de +10% de PV rendus pour chaque plat qu'il confectionne.

Sens de l’observation : Permet au PJ de bénéficier d'un bonus de +10 lorsqu'il tente d'observer quelque chose en particulier.

Bonne étoile : Donne un bonus de +10 dans le seuil de réussite lors de chaque action qui est sous le joug du hasard.

Médecin : Donne un bonus de +10 au seuil de réussite lorsque le Pj tente de soigner quelqu'un (nécéssite d'voir des points de compétences en médecine).

Hackeur : Donne un bonus de +10 dans le seuil de réussite quand le PJ tente de pirater un ordinateur.

Pilote né : Donne un bonus de +10 dans le seuil de réussite dans le cas ou le PJ tente un action de pilotage.

Stratège: Donne un bonus de +10 dasn le seuil de réussite lorsqu'une action stratégique est tenté.

Artificier: +10 au seuil de reussite quand le PJ tente de faire exploser quelque chose.

Haine tenace : Le PJ tvoue une haine particulière à un certain type de personne ou de race, de ce fait il libére toute sa rage et son potentiel lorsqu'il se trouve en face de cette personne et/ou race. Accorde un bonus de +2 dans le seuil de faisabilité lorsque le PJ rencontre ce à quoi il voue une haine farouche (le PJ doit décider à l'avance contre quoi il voue une haine, pas plus d'une personne ou race).

Fièvre de la bataille : Seuls les combattants pur peuvent éspérer atteindre une tel frénésie au combat, ceci leurs permet d'améliorer grandement leurs puissance destructrice, mais comem tout guerrier digne de ce nom, cette force prodigieuse ne peut être visible qu'à mains nues. Bonus de +2 dans le seuil de faisabilité au cas ou le PJ combattrait à mains nues.

Pick-pocket : Votre but ? Détrousser un max de gens en un minimum de risque. heureusement qu'au fil du temps vous avez découvert un véritable talent dans l'art de détrousser les gens sans vous faire prendre; Ce talent confére un bonus de +10 dans le seuil de réussite d'une action quand vous tentez de voler quelqu'un.


Un nouveau talent?

Si vous ne trouvez pas votre bonheur dans cette liste, vous pouvez proposer l'ajout de nouveaux talents en les proposant dans la boite à idée sur le forum.
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