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Refonte du Commerce

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shanaryl
Eduardo Ruggieri
Gilad Castle
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Message  Gilad Castle Jeu 3 Sep - 20:58

On vous a dit il y'a peu que le gameplay du commerce allait être revu. On vous a dit pourquoi et on vous a montré un peu la couleur. Maintenant que le projet a été validé, voici un petit aperçu, où je vous expose les grandes lignes de la réforme. Les règles précises attendront la V3 (enfin pour vous :p) mais comme ça vous savez de quoi il retourne :

Petite musique de circonstance

Et une autre, comme je suis généreux...

La Refonte du Commerce

Introduction

Le présent document a pour vocation de vous expliquer le pourquoi du comment de la réforme. Vous pourrez tous lire les nouvelles règles lors de la V3, mais il convient d'exposer pourquoi un tel changement a eu lieu, en quoi il consiste, et ce qu'il implique, et enfin, comment va se présenter le nouveau rp des Marchands.

1) Avant...

Premièrement : pourquoi ? Il nous est apparu que, finalement, le rp de marchand tel qu'il était joué était peu passionnant, soit que le joueur changeait de métier (voire de perso), soit qu'il déléguait à un autre (PNJ ou PJ) le soin de gérer la boutique. Passé le trip de faire sa cantina et son menu, de recevoir les premiers clients et d'assister aux premières bastons, le rp devenait bien vite monotone, et le joueur passait à autre chose, son commerce devenant, au mieux, une activité parralèlle (le cas Neelis n'est lui que l'exception qui confirme la règle). Par ailleurs, autre constat : il n'y quasiment aucun joueur qui choisissait encore ce métier, et le manque de commerce (qui par souci de concurrence étaient exclusivement PJ) posait un réel souci pour les joueurs, qui devaient voyager à l'autre bout de la galaxie pour manger un bout ou s'acheter des bottes. La solution de créer des boutiques PNJ avec des prix plus élevés était un bon compromis à court terme, mais vu que la situation ne s'améliorait pas, on était en gros systématiquement obligé de payer plus cher à défaut de commerce PJ. Telle était la situation avant la coupure. C'est pourquoi la question du "que va-t'on-faire avec ce truc qui sert à rien" a été mis sur la table.

2) ...après

Néanmoins, à la suppression pure et simple de ce métier (ce qui aurait été dommage, le métier de marchand étant une spécificité de legendary, et aussi simplement car on aurait réduit les choix de départ), a été préféré une alternative. Afin de rendre ce métier aussi prenant qu'un autre (à court comme à long terme), mais aussi pour mieux l'intégrer à la trame du jeu, on a décidé de le porter à un tout autre niveau.

Pour résumer l'esprit de la refonte, le commerçant n'est plus celui qui tient une boutique et attend peinard derrière le comptoir pour servir les clients, mais celui qui parcoure la galaxie à bord de son vaisseau rempli de marchandises. Il y'a un côté "aventure" inédit, qui fait que ce métier est désormais aussi dangereux qu'un autre, ce qui, en somme, colle bien à la galaxie Star Wars. Dans la création du Gameplay, j'ai été assez inspiré par Fondation, d'Asimov (les marchands et les princes marchands), et plus particulièrement le fait que les marchands passaient le plus clair de leur temps à bord de leur navette à aller chercher des clients, ainsi que le fait qu'ils étaient assez important (à terme, leur rôle était tel que c'était eux - enfin leur commerce- qui permettaient la mainmise sur tout le secteur avoisinnant leur planète). Donc, conclusion, deux points qui transpireront à travers le nouveau jeu :

1) importance accrue du rôle des commerçant => si vous choisissez cette voie, vous pourrez travailler pour un gouvernement planètaire ou inter-planètaire, soit que vous agirez comme homme d'affaire/diplomate en négociant des traités commerciaux, soit que vous exercerez votre métier à bord de gros cargos pour leur compte afin d'augmenter leur PIB. Vous pouvez également travailler pour une grande entreprise (par exemple la Czerka), voire à terme la diriger, qui existeront sous forme de guilde. En bref, vous avez la possibilité d'évoluer dans les grandes sphères de cette galaxie.
2) l'aventure => il n'est plus question de se les tenir bien au chaud dans votre echoppe. Pour faire du profit, il faudra parcourir la galaxie et, le cas échéant, risquer sa peau. Ainsi, du point A (fournisseur) au point B (client), qui sait ce qui peut arriver (et je parle pas seulement des évidentes attaques pirates). Par ailleurs, il faudra aussi trouver un bon client, et vous pourrez même manipuler votre monde (genre, disons, déclencher une guerre pour vendre votre stock d'armes au prix fort)

La réforme proprement dite

1) Les métiers et leur contenu


Le métier de commerçant, au vu du Gameplay exposé ici bas, acquiert une signification plus large qu'auparavant, et ne concerne pas le seul marchand au sens où on l'entend. Ainsi, on peut donner la même définition que celle trouvée dans le Code de Commerce (le Begle en tout cas) : le marchand est celui qui accompli des actes de commerces. La différence étant ce qu'on entend par "Acte de Commerce". Il s'agit ici plutôt d'action. Dans notre galaxie, il y en a 3 :

- Le commerce pur (j'achète et je vends en toute légalité ce que j'ai acheté) => Acquisition et/ou vente légale de marchandise
- La piraterie (je vends en toute légalité ce que j'ai obtenu -pillé- dans le sang et dans la douleur) => Acquisition illégale de marchandise
- La contrebande (je vends illégalement ce que j'ai acheté/pillé) acquisition et/ou vente illégale de marchandise

RQ : Notez que des mélanges sont possibles. Vous pouvez vendre en contrebande ce que vous avez pillé, vendre en contrebande de la marchandise régulièrement achetée (sur une planète où elle est spécifiquement interdite), etc. La contrebande est plus lucrative que le commerce légal en raison des risques encourus.

RQ 2 : vous avez également toute lattitude quant à la façon de les accomplir. On peut être marchand et user du chantage, de menaces, manipuler son monde (créer des guerres, provoquer des frictions, ou au contraire, calmer le jeu) pour maximiser son profit, toute comme être un pirate au coeur d'or.


Ceci dit, il ne faut pas nécessairement faire ce genre de chose pour être commerçant. Vous pouvez travailler pour (voire au sein de) divers gouvernements, en qualité de diplomate/conseiller/ministre (genre des finances ou du commerce) etc, ou en effectuant, pour le compte, les actes évoqués ci dessus (excepté la contrebande). Au final, nous avons une vaste palette de choix, soit que ces métiers sont refait de A à Z (marchand), incorporé dans le Gameplay (contrebandiers) ou créé grâce à celui-ci (pirate, qui est tout à fait nouveau dans legendary).

Indépendant (freelance)
-Pirate
-Marchand
-Contrebandier

Dans une organisation

-Gouvernement
> Homme d'affaire/ politicien (diplomate, ministre de l'économie et je ne sais...)
> Marchand (à une toute autre échelle : le gvt vous fournit de gros cargos et finance l'achat de marchandige, et vous n'avez qu'un % sur le bénéfice)
> Corsaire (c'est à dire un pirate qui travaille pour le compte d'un GVT, et qui s'en prend à ses ennemis => c'est une activité légale, pour autant que vous ne vous faites pas capturer par l'ennemi...)
-Guilde (voir plus bas)


2) Les Guildes

Outre le freelance et les gouvernements (inter-)planétaire, des guildes seront créées. En voici la liste :

- Une guilde pour les marchands "honnêtes"
- Une guilde pour les marchands peu scrupuleux
- La guilde des contrebandiers (la même qu'avant sauf que la liste de bonus des grades s'adapte au nouveau système de jeu)
=> il s'agit ici de guilde "syndicat". Vous devrez payer une cotisation et tout le toutim
- Un gang pour pirate sanguinaire
- Un gang de pirate plus vertueux (code d'honneur etc)
=> il s'agit ici de simple gang. C'est un peu comme les pirates du 18ème. Ils n'ont qu'un navire (ou plusieurs petits). Il se peut que d'autres gangs soient créés, éventuellement par les joueurs eux-même, car, je le rappelle, c'est une possibilité offerte depuis longtemps.
- Enfin, vous pourrez oeuvrer comme employé dans diverses grandes entreprises (il y'en aura plusieurs), que ce soit en tant que membre à part entière ou en tant que consultant. A vous les complots economiques et autres lobbying.

Comme d'habitude, vous pourrez monter en grade, et, au fur et à mesure, gagner des bonus liés à la guilde/gang. Comme pour les Mercenaire et les BH, il y'a donc une réelle possibilité de progression.


3) Le vaisseau

Vous l'avez bien compris, sans vaisseau, vous ne pourrez faire ni contrebande, ni commerce, ni piraterie (vous pouvez toujours bosser pour un gouvernement sans en avoir besoin ceci dit). Le vaisseau est donc un élement essentiel et indispensable du commerce, et en tant que tel, il est donc nécessaire de vous en faciliter l'accès. Ainsi, outre le traditionnel achat (éventuellement avec emprunt), des solutions alternatives vous sont offertes, soit au sein des guildes, soit au sein des GVT (mais là ça dépend des PJ qui en font partie) soit via une IPE (limite un évenement). MAIS, vous pouvez déchanter, vous n'aurez pas de vaisseau gratuit. C'est pourtant possible, mais il s'agira de vaisseau bas de gamme pour permettre de vous lancer (du court terme donc) ou de vaisseau "normaux" que vous devrez racheter à l'échéance prévue.

Le rôle du vaisseau en lui même est simple : stocker la marchandise et la transporter(à cet égard, la taille de la soute est très important, le prix des marchandises se calculant par tonnes).

Selon la taille du vaisseau, il y'aura aussi un coût d'entretien. Donc si pouvez en théorie avoir plusieurs vaisseaux et faire votre propre flotte marchande, il faudra pouvoir suivre au niveau des finances. De même, rien ne vous empêche d'avoir un très gros vaisseau, mais si vous claquez tout pour l'avoir, vous n'aurez plus grand chose à investir et donc pas les moyens de payer l'entretien.

Par ailleurs, vous pourrez recruter du personnel, qu'il s'agisse de pilotes, d'hommes de mains ou de pirates (ces derniers sont payés par un % sur le butin au lieu d'un salaire). Pour les plus gros vaisseaux (qui ne peuvent être manipulés par vous tout seul) le salaire de l'équipage sera compris dans l'entretien.

4) Le gameplay : comment que je fais pour vendre ?

Le gameplay se scinde en deux phases : les opérations d'acquisition (je dis pas d'achat, car il y a des manière d'avoir de la marchandise sans payer...) et les opérations de ventes (il s'agiten fait des 3 actes de commerces évoqués plus haut : commerce, piraterie, contrebande).

Vous ne pourrez effectuer une opération d'acquisition et une de vente, qu'une fois par mois. La raison de cette limitation est simple : d'une, ne pas sombrer dans un automatisme en enchaînant des opérations inintéressante (ça vous oblige, en somme, de vous concentrer sur une affaire pour maximiser votre profit, et vous "évite" le souci d'en finir le plus vite possible pour passer à la suivante => c'est mieux pour vous et plus gratifiant pour le mdj, qui n'aura pas l'impression de vous faire chier en vous retenant dans l'IPE...). D'autre part, ça donne une limite à votre croissance. Vu que votre clientèle sera exclusivement PNJ, elle est, en quelque sorte, illimitée. Vous n'êtes plus tributaires du bon vouloir et des caprices de la clientèle PJ. Sans limite, vous pourriez devenir ridiculement riche en un temps relativement court, bien qu'il faudrait pour cela enchainer des IPE sans intérêt comme des moutons. Je signale aussi que cette période d'un mois est expérimentale. On pourra la réduire ou l'augmenter pour s'adapter à la réalité, quand on aura mis ça en pratique.

Ces opérations se feront par IPE : ce sont les "IPE marchandes" (sauf, éventuellement, certains achats qui pourront se faire, comme avant, sur des topics dédiés)

Les achats et vente se feront via un calcul : l'IDT (l'indice de difficulté de la transaction), qui, au terme d'un calcul qui sera connu de la seule team, devra impérativement être égal ou inférieur à 100 pour conclure un échange. Tous les facteurs possibles et imaginables seront compris, les plus important étant la compétence de marchandage et le bénéfice (ou rabais...) souhaité (plus vous vous réserverez une marge de bénéfice importante, plus difficile sera la transaction). Ceci dit, les circonstances (au s.l. du terme, en gros le MDJ prend en considération tout ce qui doit l'être) sont aussi très importantes. Ne craignez rien cependant, vous ne serez pas laissé dans le flou. Si vous ne connaitrez pas le calcul ni la valeur des différents facteurs, le MDJ prendra soit de traduire in game le montant de l'IDT (si il est trop élevé, le PNJ refusera catégoriquement et se montrera outré, s'il n'est que de 101, il hésitera légérement, à 50, il sera emballé, à 99, acceptera tout juste). A vous aussi de déterminer si une situation est ou non à votre avantage, pour fixer votre prix en conséquence. Deux points importants :

- La contrebande baisse significativement l'IDT, en fonction du risque que vous avez couru (que vous ayez eu ou non des ennuis : il s'agit du risque en tant que tel)

- Le fait de manipuler les circonstances pour qu'elles vous soient favorables aussi, et ce afin de récompenser l'ingéniosité


Si vous êtes vraiment perdu, vous pouvez réclamer une estimation au MDJ, qui sera plus ou moins exacte selon votre compétence en marchandage.

Suite à l'estimation et/ou de la réaction du PNJ, vous pouvez réajuster (augmenter ou diminuer) votre prix (ceci dit, si vous décider d'augmenter votre prix juste car le gars semble ravi de la première proposition, ce sera un malus dans l'IDT...), et/ou tenter une action réthorique ou intimidation pour faire baisser l'IDT (la compétence marchandage ne sera pas comprise dans le calcul, car elle sert déjà à fixer l'IDT lui même...)

Ce système s'applique à tout achat et toute vente, légale ou non. Ainsi, la contrebande fonctionne pareillement, à ceci près que vous aurez un bonus dans l'IDT, vous permettant de réclamer plus de bénéfice. Bien sûr, vous courrez des risques (douanes, patrouilles, etc). La piraterie, elle, concerne le pillage vaisseaux et donc le vol de leur marchandise, pour ensuite les revendre (de nouveau, légalement ou non).

Pour ce qui est des vente "simple", c'est à dire une vente légale où vous n'avez rien prévu de particulier, un jet de dé sera lancé pour déterminer s'il y a lieu de faire ou non un évenement. Ceux ci seront différents de ceux auxquels vous êtes habitués, car il n'y aura qu'une chance sur 5 pour qu'il ne se passe rien, et ce afin de compenser le manque de complexité d'une transaction (ce genre d'évenement fera la par balle aux assauts pirates et autres voyages en perdititon). En cas de piraterie et/ou de contrebande, le dé ne sera pas lancé, car vous aurez déjà fort à faire.


Je répondrai également à toutes vos questions déb... heu constructives.
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Message  Eduardo Ruggieri Jeu 3 Sep - 22:49

Et bien tout cela est prometteur ! Very Happy
Je penses que ça va donner des idées et nous offrir des possibilités intéressantes en terme de jeu (moi qui suis nouveau, je ne peux pas me référer aux anciennes règles...).

Sinon, ma question déb... euh constructive serait la suivante : même si on privilégie désormais le côté logistique et convoyage du métier de marchand/commerçant, les boutiques sont elles irrémédiablement condamnées à fermer ou bien pourra t'on avoir en plus de vaisseaux de transports, des entrepôts et boutiques destinés spécifiquement à la revente ?

Autre question qui me vient également : on avait apparemment autrefois, plus souvent affaire à des joueurs pour le commerce. Vous cherchez désormais à y préférer les PNJ.
Pour autant, sera-t'il encore envisageable de commercer entre Pj (et donc sans MDJ) ?
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Message  shanaryl Jeu 3 Sep - 23:56

De bien bonnes choses en perspectives, j'inspère sincérement que tout cela permettra de relancer l'intérêt de ce métier qui jusqu'à présent n'était qu'un à côté d'autres métiers plus classiques (principalement combattants). L'idée d'y adjoindre les contrebandiers est très bonne et permettra je l'espère de bien lancer cette voie pourtant particulièrement présente dans star wars et que l'on a vu que trop peu sur Legendary.

Pour ce qui est des questions, je rejoins Eduardo sur sa question du commerce entre PJ. Il avait été d'ailleurs été évoqué le fait d'ajouter une caractéristiques d'usures aux objets, particulièrement aux armes et armures. Du coup un "marché de l'occasion" entre pj sera t-il possible ? Est-ce que l'on pourras aller voir un marchand pour faire réparer notre matériel ou cela concerne un autre métier complétement distinct ?
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Message  Gilad Castle Ven 4 Sep - 10:31

L'idée est de faire passer les PJ commerçants à un tout autre stade. Les commerces PJ sont donc morts et enterrés, pour être remplacés par des PNJ (je vous donne pas les détails, mais ça devrait pouvoir contribuer à l'ambiance sur les planètes). Ceci dit, il reste évident que des objets pourront passer de main en main, mais il n'y aura toutefois pas de boutique PJ. Tout cela concerne encore un autre pan de gameplay qui, vu la refonte, ne concerne plus vraiment le commerce tel qu'on le concevra désormais. Mais je peux déjà dire que le marché de l'occas' sera possible, c'est juste que ça pourra pas devenir un métier en tant que tel. Ce seront des actes occasionnels. Soit que vous connaissez in game un gus qui veut bien votre Westar pour 10.000 Dats, soit que vous lancez votre petite annonce sur l'holonet. Je suppose qu'on pourrait créer une section dédiée à ce genre d'annonces. De toute façon, on ne pourrait revendre plus cher que le prix d'origine (vu qu'on trouvera tous les objets neufs sur n'importe quelle boutique), donc ça ne peut, ni théoriquement, ni techniquement, devenir une quelconque activité habituelle pour le PJ (que ce soit à titre principal ou d'appoint d'ailleurs).

Quant à la réparation des objets, la compétence à prendre en compte est bien sûr la réparation. Si on a jarté les boutiques PJ c'est pas pour instaurer des ateliers de réparation PJ... il y'en aura, mais des PNJ, à moins de pouvoir réparer vous même votre matériel. A la limite, de nouveau, si vous connaissez In Game un gus qui répare les armes, vous pouvez passer un marché avec lui, rien ne l'interdit, mais il ne pourra pas monter un commerce. Remarquez, on a encore rien de précis dessus, donc je ne fais que spéculer. Tout ce qui concerne la réparation sera exposé par un autre dans un autre point. Mais il est douteux d'avoir des ateliers PJ. Quant à savoir si un gus pourrait genre mettre un panneau devant sa maison "Répare les armes durant son temps libre", on ne sait pas encore. On pesera le pour et le contre. Bref, c'est hors sujet.

même si on privilégie désormais le côté logistique et convoyage du métier de marchand/commerçant, les boutiques sont elles irrémédiablement condamnées à fermer ou bien pourra t'on avoir en plus de vaisseaux de transports, des entrepôts et boutiques destinés spécifiquement à la revente ?

La volonté de la réforme est d'abolir la méthode du "j'attends le client dans mon échoppe et je me les gratte", donc tout ce qui est boutique est à proscrire. Quant aux entrepôts, il serait logique d'en avoir, mais ça irait à l'encontre de l'idée qui sous-tend la réforme, de même que la manière dont cela a été pensé. On a préféré ôter toute attache. Le marchand est un marchand itinérant. De même, si la soute de votre vaisseau n'est pas assez grande, c'est à vous d'acheter de la marchandise de plus grande valeur (pour gagner plus avec un même volume), d'acheter un autre vaisseau ou de remplacer le votre par un plus grand. On a volontairement décidé de recentrer tout le côté "stockage" au seul vaisseau pour permettre cet aspect itinérant. Donc, "non", pour répondre simplement.
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Message  Eduardo Ruggieri Sam 5 Sep - 1:31

Et bien merci pour ces éclaircissements ! Wink
En attendant la reprise pour profiter de tout ça donc...
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Message  Systry Dolorra Sam 5 Sep - 18:21

un petit message pour vous féliciter. Je n'ai lu que de trés bonnes idées!

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Message  13 Sam 5 Sep - 19:05

Donc si je comprend bien, la possibilité de construire des usines PJ est avortée? Smile
SI non ça a l'air sympa comme nouvelle méthode commerçante : La vente a domicile! (on a pas fini de vous harceler chères clients :p)
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Message  Wedge Moore Sam 5 Sep - 19:08

vraiment intéressant!
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Message  Gilad Castle Sam 5 Sep - 21:27

13 a écrit:Donc si je comprend bien, la possibilité de construire des usines PJ est avortée? Smile
SI non ça a l'air sympa comme nouvelle méthode commerçante : La vente a domicile! (on a pas fini de vous harceler chères clients :p)

Je ne suis pas sûr, mais il pourraît y avoir un malentendu. Quoiqu'il en soit, ça me fait quand même penser que j'ai omis un détail, car il me semblait assez évident. Mais voilà:

Le fait de porter le commerce à un tout autre niveau implique du commerce de gros. Ainsi vous aurez des cargaisons de diverses natures (allant des vêtements aux armes lourdes en passant par des métaux précieux), et il vous reviendra de préciser le contenu exact en rp (c'est un peu comme le menu avant, on laissait libre cours à votre imagination), mais si vous pouvez dire que vous avez 16 DL-44 et 20 E-WEB dans vos 6 tonnes d'armes lourdes, ce n'est que du rp. En effet, il ne s'agit plus du tout de commerce entre PJ. Vos seuls clients seront PNJ (d'où les IPE d'ailleurs). Le seul commerce entre PJ encore permi sera le marché de l'occasion (ces ventes devront se faire occasionnellement, on ne permettra pas à ce qu'un joueur en fasse profession). Donc c'était juste pour préciser et éviter d'eventuels quiproquos.

Quant aux usines, heu... je suppose qu'on les jarte oui, du moins si ça relevait bien du domaine commercial. Je ne suis pas très familier avec ça (sûrement parce que cette possibilité n'existait pas concrétement). Franchement je ne saurai pas répondre, c'est un autre pan de règles dont je n'ai pas la charge, et en supposant que cette possibilité soit introduite, elle ne relevera pas du domaine marchand (je doute que les usines pourront, le cas écheant, appartenir à des privés, mais plutôt à des GVT).
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Message  Dagenn Sam 5 Sep - 23:34

J'avais quelques questions:

1. En tant que pirate, est-ce que les joueurs seront amenés à voler uniquement des PNJ, ou bien pourront-ils aussi voler des vaisseaux PJs?

2. Je viens de voler un stock d'armes. Comme je prévois le revendre sur le marché noir, il n'y a pas vraiment d'inventaire fait. Puis-je me servir dans le stock et m'approprier 1 ou 2 e-web au passage? De toute façon, je n'ai aucune perte, puisque ma cargaison a été volée et qu'elle ne m'a, pour ainsi dire, rien coûté.

3. Il est plutôt difficile pour un pirate d'aborder tout seul un vaisseau marchand, aussi peu armé soit-il. J'imagine que les pirates feront parti d'un équipage fourni par leur guilde, géré un peu à la façon qu'un PJ commandant des FAR gérerait sont escouade?

4. Est-ce qu'un perso autre que "marchand" (ex. mercenaire) peut se faire engager par un pirate, histoire de faire un seul grand coup et après se rediriger vers d'autre horizons?

Merci des réponses!
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Message  Gilad Castle Dim 6 Sep - 12:38

1) Ce sera essentiellement des PNJ, simplement car ce sera plus simple et car il n'y aura pas de problème de nombre, mais il sera bien evidemment possible d'aborder et de piller des vaisseaux PJ (dans un cas comme l'autre, ça peut se faire autant dans l'espace qu'au sol).

2) C'est justement ce que je viens de dire : vous ferez du commerce de gros. Vous n'aurez que des marchandises générales, comme des Armes lourdes. Vous êtes libres d'établir l'inventaire précis (comme on vous laissait faire votre menu pour les cantinas) mais en aucun cas cela pourra donner lieu à de véritables objets. Sinon ce serait un peu trop facile. En imaginant que tu sois pirate, que tu pille une tonne d'armes lourdes, ça vaudra très peu d'un point de vue commercial, mais dans une tonne tu aurais de quoi piocher pour te faire un inventaire de la mort qui tue. Par ailleurs, si on admet ça, on admettrait aussi que tu puisses les vendres en tant qu'objet de détails à des particuliers PJ, ce qu'on vient justement d'abolir. Il y'a donc une nette séparation entre les marchandises susceptibles d'êtres achetées/pillées/vendues par des commerçants, et les objets qui seront vendus par des boutiques PNJ. Le fait que les marchandises soient pillées ou achetées importe d'ailleurs peu à cet égard.

EDIT : ceci dit, peut-être que cela pourrait servir à équiper tes hommes, mais comme je le dis au point 3, ça dépend d'autres règles, celles sur le personnel. Mais lorsque tu aurais un assez grand nombre de personnel dans ton vaisseau, je suppose qu'il serait possible de sacrifier une partie de la marchandise pour améliorer leur armement par exemple. C'est à voir.

3) Deux cas de figure. Soit tu as un petit vaisseau (ceux susceptibles d'être manoeuvré par un seul gus : toi), et dans ce cas tu recrutes le personnel personnellement, et il sera assez simple d'en trouver, au pire ce sera dans des IPE (rappel : les pirates seront payés par un % sur le butin => le prix de la vente de la marchandise pillée), soit tu as un grand vaisseau (ceux qui nécessitent un équipage) et dans ce cas le coût de l'équipage fait partie du prix d'entretien. Dans le cas particulier des pirates, le coût sera moins élevé justement car c'est par le butin que sont payés les pirates. Donc en gros les pirates seront fournis mais seront toujours payés par un %. Il sera assez élevé, mais qui dit plus d'homme et un plus gros vaisseau, dit aussi plus de marchandises pillées. De même, en cas de pluralités de vaisseaux, ça dépend de leur taille. Je renvoie, pour ce point, aux futurs règles sur le personnel.

4) S'il est possible de recruter des PNJ comme personnel, il en va de même pour les PJ. A eux de décider des termes de cette association, de même que sa durée et ses modalités.
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